Супер Cinema 4D. Видеокурс (2014)
"Супер Cinema 4D" - наиболее полный курс из имеющихся на сегодняшний день. Даже более того – единственный полноценный курс, который охватывает все возможности программы. Изучив его, вы будете знать о программе «Cinema 4D» все!
Часть 1. Нескучная теория. В этом разделе вы познакомитесь с основной концепцией программы, узнаете как устроен рабочий процесс, ее основные функции и, конечно же, научитесь создавать свои первые, пусть и простые, 3D-модели.
- Раздел 1. Начало. В этой небольшой главе вы узнаете, чем будете заниматься на протяжении курса и какая информация для вас подготовлена. И, конечно, первое, что вы должны понять, это что такое 3D-графика и как она создается в программе Cinema 4D.
- Знакомство с курсом «Супер Cinema 4D». В этой небольшой главе вы узнаете, чем будете заниматься на протяжении курса и какая информация для вас подготовлена. И, конечно, первое, что вы должны понять, это что такое 3D-графика и как она создается в программе Cinema 4D.
- Основы трехмерной графики. Что же представляет из себя 3D-модель? В этом уроке вы найдете ответ на данный вопрос, также здесь вы узнаете, где можно приобрести программу Cinema 4D и каким минимальным системным требованиям должен отвечать ваш компьютер для комфортной работы.
- Основные этапы работы в программе. На примере этого урока вы посмотрите, какие этапы работы осуществляются в проекте для получения полноценной 3D-графики. Вы увидите, как создается модель, анимируется, текстурируется, как добавляется в сцену свет и, конечно же, как получается финальное видео.
- Раздел 2. Интерфейс. Первое, что вам предстоит узнать, – это устройство интерфейса программы, что он из себя представляет и как его настроить. В этой главе вы получите эти знания, а также поймете назначение основных панелей.
- Настройка интерфейса. Как сделать интерфейс программы максимально удобным? Для этого нужно сначала узнать, как его изменять, а затем уже сохранить изменения в новый шаблон. Именно этим вы и займетесь в данном уроке.
- Главное окно работы. Назначение панелей и окон – неотъемлемая часть знаний о программе, и изучать их нужно с самого главного окна, где вы будете проводить основную часть времени при работе в Cinema 4D.
- Верхняя панель вкладок. Доступ к любому инструменту, любой команде можно получить из верхнего меню вкладок. Знать назначение каждой вкладки необходимо для того, чтобы ориентироваться в них при работе, а также для того, чтобы примерно оценить возможности программы.
- Основная панель инструментов. Конечно же, не всегда бывает удобно искать какой-либо инструмент по вкладкам верхнего меню, поэтому основные инструменты выделены в отдельную панель, где вы сможете их легко найти и быстро воспользоваться. Об этой панели речь пойдет в данном уроке.
- Боковая панель инструментов. Еще одна панель инструментов, не менее важная, чем та, что вы изучили в предыдущем уроке, содержит вторую группу инструментов и команд. Знание этих команд необходимо, если вы хотите работать быстро, как настоящий профессионал.
- Менеджер списка объектов. Если вы работали в каком-либо редакторе, то знаете, что все файлы проекта должны быть упорядочены в отдельном окне. Такое окно есть и в Cinema 4D – это менеджер списка объектов. Изучением этого окна вы займетесь в данном уроке.
- Менеджер атрибутов объекта. Один из самых главных менеджеров, к которым вы будете обращаться довольно часто, – это менеджер атрибутов объекта. Служит он для управления любыми элементами композиции и, посмотрев этот урок, вы будете знать о нем все.
- Менеджер материалов. Любой объект должен иметь цвет, фактуру, плотность, то есть обладать свойствами какого-либо материала. Создание и управление материалов вы будете осуществлять при помощи менеджера материалов. О нем речь пойдет в данном уроке.
- Браузер библиотек. В Cinema 4D есть специальный раздел, где хранится огромное количество мультимедийных данных, таких как: преднастройки освещения, преднастройки рендера, материалы, сами объекты и многое другое. Как получить доступ ко всему этому богатству и пополнить эту библиотеку своими шедеврами, вы узнаете, посмотрев этот урок.
- Раздел 3. Настройки программы. В этой главе речь пойдет о настройках программы. Знание этих настроек необходимо для того, чтобы у вас не возникало вопросов в те моменты, когда нужно будет к ним обратиться.
- Основные настройки. Часть 1. Как получить доступ к основным настройкам, какие параметры изменять не стоит, а на какие следует обратить внимание. Об этом вы узнаете из данного урока.
- Основные настройки. Часть 2. Продолжаем разбираться с основными настройками программы. И в этом уроке вы откроете для себя оставшуюся часть параметров и сможете изменять их по своему вкусу.
- Настройки окна перспективы. Большую часть времени вы будете работать с окном просмотра, и поэтому крайне важно уметь настроить его под себя, чтобы эта работа была максимально быстрой и комфортной. О том как это сделать вы узнаете, посмотрев данный урок.
- Настройки сцены. Настройки сцены необходимо изменять непосредственно перед началом работы с проектом для того, чтобы изображение выглядело нужным вам образом. Знания данного урока помогут вам это сделать.
- Настройки рендера. Настройки визуализации или настройки рендера, важны не только в самом конце работы, но и в промежуточных просмотрах результата. Посмотрев данный урок, вы сможете управлять параметрами просчета вашей сцены.
- Раздел 4. Простая геометрия (примитивы). Начинать изучение моделирования, конечно же, проще с простых фигур, таких как: куб, сфера, цилиндр и так далее. Такие фигуры создаются в Cinema 4D в два клика и имеют общее название - примитивы. Именно примитивам посвящена следующая глава нашего супер курса.
- Примитивы. В первом уроке вы узнаете, как создаются примитивы, что собственно они из себя представляют, и какие действия можно над ними реализовать. Примитивы в 3D-моделировании – это как частичка конструктора - с их помощью вы сможете создать потрясающие модели.
- Работа с примитивами. Вся работа с примитивами сводится буквально к нескольким действиям. На то они и примитивы. Но все же тут не так все просто. Но и ничего сложного. Смотрим урок и берем на вооружение примитивы.
- Моделирование на основе примитивов. Урааа! Первое, действительно практическое занятие. В конце этого урока вы получите реальную 3D-модель телевизора и сможете почувствовать себя настоящим 3D-моделистом.
- Перевод примитива в меш. Жизнь примитива заканчивается, когда мы переводим его в меш. Но не волнуйтесь: они не умирают, а просто перерождаются. О том, что такое меш-объекты и чем они отличаются от примитивов, смотрите в этом уроке.
- Раздел 5. Сложная геометрия и продвинутое моделирование. Продолжаем... двигаемся от простого к более сложным элементам 3D-моделирования. Рассмотренные в данной главе методы и приемы помогут создавать вам более реалистичные и интересные модели.
- Единицы трехмерных моделей. Все трехмерные модели состоят из простейших элементов - полигонов. Те в свою очередь состоят из точек и ребер. В этом уроке вы познакомитесь с этими элементами и узнаете основные теоретические положения при работе с полигонами.
- Главные инструменты редактирования сетки. В большинстве случаев сложную 3D-модель можно получить из примитивов при помощи редактирования сетки полигонов. В этом уроке вы разберете основные инструменты редактирования полигонов. Освоив их, вы сможете сделать практически любую модель.
- Путь создания объекта. Узнав, как и с помощью каких инструментов создаются трехмерные объекты, пора бы уже определиться, какой путь должна пройти модель от начала создания и до придания ей нужного вида. Итак, с чего же начинается моделирование, вы узнаете в этом уроке.
- Простое и сложное моделирование. Совместив два метода моделирования: на основе примитивов и редактирования полигональной сетки, можно получить практически любую модель. В этом уроке вы узнаете, как применить полученные знания на практике, и создадите очередную интересную модель.
- Скульптурирование. Закрепив знания по моделированию двумя предыдущими методами, в этом уроке вы разберете еще один - скульптурирование. Вас ждет множество новых инструментов, которые откроют перед вами поистине большие возможности.
- Заключительные советы по моделированию. Вот вы и разобрались с основными методами моделирования, и теперь сможете создать практически любую 3D-модель! И не забывайте, что моделирование на основе примитивов, редактирование полигональной сетки и скульптурирование прекрасно сочетаются друг с другом.
- Раздел 6. Специальные объекты.
- Конечно же, изученных методов моделирования не хватит для того, чтобы создать что-то, действительно, потрясающее, поэтому в данной главе вы узнаете о еще одном методе моделирования, использующем специальные объекты.
- Кратко о главе. Посмотрев названия уроков данной главы, вы сразу поймете, что вас ждет много нового. Знание таких терминов как сплайн, Nurbs-объекты, деформеры и генераторы уже позволят вам почувствовать себя знатоком в моделировании. И конечно, вы научитесь их использовать.
- Сплайн. Первый элемент, с которым вы познакомитесь, - сплайн. Несмотря на необычное название, вы легко поймете, что этот термин означает, как использовать сплайны и какие у них есть настройки.
- Nurbs-сглаживание. Сплайн – это очень важный элемент всего базового обучения, так как с ним вы будете работать довольно часто. В этом уроке вы поймете, как сплайн может являться частью или даже прародителем некой геометрии.
- Nurbs-геометрия. Первый Nurbs-объект мы разобрали – это разбивка поверхности. Основная задача остальных Nurbs-объектов сводится к созданию геометрии на основе сплайна. Изучением этих объектов вы и займетесь в данном уроке.
- Генераторы. Еще один тип специальных объектов - генераторы, которые создают новую геометрию на основе уже имеющейся. Вы узнаете, как они используются, посмотрев данный урок.
- Деформеры. Последний тип специальных объектов, который мы разберем в данной главе - деформеры. Деформеры также взаимодействуют с уже имеющейся геометрией и являются одними из основных элементов, которые будут приходить к вам на помощь при создании ваших моделей.
- Итоги. Знания о специальных объектах, безусловно, помогут вам в решении ваших задач моделирования и, конечно же, пригодятся во второй практической части суперкурса.
- Раздел 7. MoGraph. В ходе данной главы вы узнаете об основных возможностях и инструментах раздела MoGraph. Эффекторы, которые принадлежат разделу MoGraph, – это по сути те же деформеры, поэтому вам пригодятся знания из прошлой главы.
- Модуль MoGraph. Так что же такое MoGraph? Для чего предназначен данный раздел? Что он в себя включает и какими инструментами обладает? Ответы вы узнаете, посмотрев данный урок.
- Мо-объекты. Как работают базовые мо-объекты, какими параметрами обладают, а также, как они взаимодействуют с уже изученной геометрией - все это вы поймете после просмотра данного урока.
- Эффекторы. Эффекторы присоединяются к мо-объектам и по определенным параметрам меняют его или просто добавляют некий эффект. Эффекторы схожи с деформерами, и более подробно о них вы узнаете из этого урока.
- Мини-практика. Знания, полученные о разделе MoGraph, в этом уроке будут применены на практике. Всего в несколько кликов вы сможете создать очень эффектную анимацию и поймете, насколько облегчают работу мо-объекты.
- Итоги по разделу MoGraph. Модуль MoGraph обладает огромными возможностями, но о них вы узнаете из второй части курса. Но уже сейчас вы сможете самостоятельно поэкспериментировать и создать что-либо интересное с помощью мо-объектов.
- Раздел 8. Элементы окружения. Поместив один из объектов окружения в свою сцену, вы заметно улучшите ее внешний вид, но, скорее всего, ее нужно будет доработать и другими элементами, о которых речь пойдет в следующих главах. А пока вы должны основательно разобраться с элементами окружения.
- Понятие об элементах окружения. Элементы окружения в Cinema 4D служат для придания вашей композиции реалистичного вида. В этом вам помогут такие элементы как "пол", "туман", "небо", которые мы видим в реальной жизни. Об этих элементах речь пойдет в следующих уроках.
- Земля. Один из главных элементов окружения - земля. О нем речь пойдет в данном уроке. Также вы узнаете, как получить доступ к элементам окружения.
- Небо. Объект "небо" так же, как и объект "земля", представляет из себя бесконечную плоскость. Также вы узнаете, как применяются материалы к объектам.
- Объект окружения и планы. В этом уроке речь пойдет об элементе окружения. В его власти имеется опция тумана, а также данный объект служит для придания общей цветовой гаммы вашей сцене.
- Расширенное небо. Дополнительный метод создания неба – это элемент под названием "создать небо". Он кардинально отличается от изученного элемента "небо" и заслуживает отдельного внимания.
- Раздел 9. Работа с камерой. Камеры в Cinema 4D играют очень важную роль, и вам, конечно, не обойтись без них в своих проектах. По сути камера в Cinema 4D обладает теми же задачами, что и в обычной жизни, поэтому данная глава будет легкой для понимания, но от этого не менее важной.
- Понятие о камерах в Cinema 4D. Камера в Cinema 4D – это специфический объект, который будет создавать дополнительный вид на вашу сцену. Ее можно настроить, как настоящую камеру, и использовать для анимации.
- Базовая камера. Из пяти доступных типов камеры базовая самая простая и наиболее часто используемая. О том, как применить камеру к сцене, и какие основные параметры есть у нее, вы узнаете, посмотрев данный урок.
- Следящая камера. Если нужно задать камере объект слежения, то понадобится второй тип камеры, а именно нацеленная камера. Задайте ей точку слежения, и камера всегда будет направлена на нее. Посмотрев данный урок, вы узнаете о данном типе камер.
- Динамическая камера. Динамическая камера имеет дополнительные возможности анимации, и мы не могли не уделить данному типу камер должного внимания. С помощью данной камеры вы сможете приблизиться к более реалистичному результату.
- Камера на кране. Еще один очень интересный тип камер – кран-камера. Данный тип камеры представляет собой кран со своими параметрами и настройками и имеет на конце камеру. Такие кран-камеры часто используются в киноиндустрии, и вы также сможете использовать такую камеру.
- Раздел 10. Источники света. Источники света служат для придания определенного освещения сцене, которое в свою очередь поможет добавить реалистичности и эффектности в ваш проект. В Cinema 4D существует несколько типов освещения, о них речь пойдет в данной главе.
- Понятие об источниках света. Источники света будут являться неотъемлемой частью ваших проектов. О каждом типе источника света мы поговорим в отдельном уроке и разберем основные атрибуты каждого типа.
- Стандартный источник света. Начинаем с самого основного, стандартного источника света. Вы узнаете основные принципы действия всех источников света, и стандартного в частности, а также рассмотрите его параметры.
- Направленный источник света. Направленный источник света можно сравнить с обычным прожектором. Он не сильно отличается от стандартного источника, но ему открыты дополнительные параметры, о которых вы узнаете, посмотрев данный урок.
- Объемный источник света. Практически каждый источник света имеет параметр объемного света. В этом уроке вы на примере увидите, как это работает и какие возможности перед вами открываются.
- Удаленный источник света. Удаленный источник света в основном симулирует свет от солнца. Настройки у него такие же, как и у предыдущих типов источников света, но расположение его в сцене не играет такой важной роли.
- Заключение об источниках света. Источники света помогают четче и яснее передать ту картину, которую вы хотите донести зрителю. Существуют разные источники света, которые в разных ситуациях помогут сделать ваш проект более реалистичным.
- Раздел 11. Рендер. Рендер и визуализация – то, ради чего мы работаем над проектом для того, чтобы получить конечный результат и проконтролировать это при помощи предпросмотра. В этой главе вы изучите эти этапы работы и сможете создавать файлы с изображениями вместо файлов проекта Cinema 4D.
- Понятие о рендере. Рендер – это просчет, суммирование элементов вашего проекта, с последующим выводом изображения. Об этом понятии более подробно вы узнаете из данного урока.
- Настройки рендера. Знание настроек рендера крайне важно для получения конечного результата. Несмотря на то, что в окне предпросмотра вы видите нужный результат, он может несколько отличаться от финального после влияния настроек рендера.
- Эффекты. Эффекты рендера имеют особое влияние на внешний вид сцены. В этом уроке вы узнаете о двух самых основных эффектах: глобальное освещение и окклюзия окружения.
- Движок в Cinema 4D. Движок – это своеобразная основа для реализации рендера, так называемый набор библиотек. Различные движки приводят к различным результатам. В cinema 4D существует несколько движков, о которых вы узнаете из данного урока.
- Заключение о рендере. Рендер – неотьемлемая часть работы над проектом, и понимание этого процесса крайне важно. Во второй части курса будет много работы с настройками рендера, но постоянное обращение к ним неизбежно приведет к их освоению.
- Раздел 12. Материалы. Каждый объект, как в жизни, так и в Cinema 4D, должен иметь текстуру, фактуру, цвет, рельеф и так далее. Все это передается объекту при помощи материалов. О них вы узнаете из данной главы.
- Материалы в Cinema 4D. Все характеристики внешнего вида объекта скомпонованы в объекте материала Cinema 4D. Как осуществляется управление материалами, вы узнаете в этом уроке.
- Настройки материалов. Часть 1. Для того, чтобы придать материалу нужный вид, вы должны разбираться во всех его настройках и параметрах. В этом уроке вы начнете разбираться с настройками материалов.
- Настройки материалов. Часть 2. Продолжая тему настроек материала, разбираемся со второй половиной настроек. По завершении этого урока вы сможете получить абсолютно любой материал и использовать его в своих проектах.
- Пресеты. Если вы не желаете создавать материалы с нуля, то можно воспользоваться шаблонами, то есть пресетами. Как получить доступ к шаблонам и как их использовать, вы узнаете из этого урока.
- Заключение о материалах. Самым важным в данной главе было понимание того, как строится материал. И помните, что материал нужно использовать совместно с освещением, так он будет выглядеть куда более реалистично.
- Раздел 13. Тэги. Теги в Cinema 4D играют очень важную роль в доработке и полировке вашего проекта. Теги реально упростят вам работу, вы сможете создавать свои проекты, как настоящий профи. О том, что такое тег, как его использовать и какие функции он выполняет, вы узнаете из данной главы.
- Понятие о теге. Тег – это специальный параметр, который мы можем прицепить к абсолютно любому объекту в менеджере списков объекта. Теги задают дополнительные параметры для объектов, тем самым расширяя ваши возможности.
- Работа с тегами. Как же все-таки правильно использовать теги и какие из них использовать из большого набора, предоставленного разработчиками. Изучение этой темы вы начнете в данном уроке.
- Важные теги. В этом уроке вы рассмотрите основные теги, без которых не обойтись в нашей важной работе в Cinema 4D. Рассмотрев основные параметры нескольких тегов, в дальнейшем вы сможете сами разобраться практически с любым тегом.
- Заключение по тегам. Итак, основная функция тегов – добавление дополнительных параметров или свойств к объектам. Они могут применяться к абсолютно любым элементам.
- Раздел 14. Анимация. Заключительная глава данного раздела будет посвящена анимации. Именно анимация открывает перед вами большие возможности по созданию заставок или каких-либо других роликов, где объекты в сцене и сама камера не просто статичны, а анимированы в пространстве.
- Основы анимации. Анимация – это изменение параметра с течением времени. Анимировать в Cinema 4D можно все что угодно, любой параметр любого объекта. Как это делается, вы узнаете из данного урока.
- Ключи. Ключ – основной элемент анимации. Понимание процесса работы с ключами позволит вам быстро и профессионально создавать потрясающую анимацию, поэтому данный урок очень важен при освоении техники анимации.
- Кнопки записи. Из этого урока вы узнаете дополнительный метод анимации, а именно записи ключей. Эти знания расширят ваш арсенал и позволят выполнять работу намного быстрее.
- Менеджер кривых. При помощи менеджера кривых мы можем изменять графики анимации, таким образом доводя нашу анимацию до совершенства. Здесь можно изменять скорость перемещения объекта, плавность, остроту и так далее. О том, как это делается, вы узнаете, посмотрев данный урок.
- Предпросмотр. Конечно же, нам нужен постоянный контроль над проектом, и просматривать анимацию мы можем при помощи предпросмотра. В чем его преимущества и как его использовать, вы поймете из этого урока.
- Заключение. Вместе с данной главой подходит к концу и первый раздел курса. Посмотрев все эти уроки, вы освоите основные инструменты Cinema 4D, без которых не обойтись при работе в данной программе, будь то работа с анимацией, материалами, освещением, камерой или просто моделированием. Усвоив эти навыки, вы справитесь практически с любой задачей и с приобретением опыта будете работать, как настоящий профи.
Часть 2. Захватывающая практика.
- Раздел 1. Создание молекулы. Начинаем нашу увлекательную работу с создания простой молекулы, которая в дальнейшем будет обрастать все новыми и новыми элементами. Все теоретические знания, полученные в предыдущей части пригодятся вам сейчас. И, конечно же, вас ждут новые знания и фишки при работе в Cinema 4D.
- Создание молекулы. Первый урок практикума! Создание молекулы будет реализовано при помощи примитива, деформера и некоторых изменений в параметрах. Все это вы прекрасно знаете, и это не составит для вас проблем.
- Освещение. В этом уроке вы займетесь настройкой освещения. В этом проекте будет использоваться глобальное освещение, то есть небо. Его мы и будем настраивать при помощи материала.
- Анимация камеры. В этом уроке вы будете настраивать анимацию вашей камеры. На самом деле объект в кадре, а именно молекула, будет анимирована не при помощи свойств трансформации, а при помощи камеры, и сделать это будет достаточно просто.
- Рендер молекулы. И последний этап работы над композицией – рендер. Настройкой его параметров вы займетесь в данном уроке, а это, как вы помните из прошлой части, – основной момент при создании файла с изображением.
- Раздел 2. Массив молекул. В этом разделе вы будете работать над созданием мини-проекта, который будет являться второй частью нашего основного проекта. И выглядеть наша сцена будет как массив из двух типов молекул: темных и светлых.
- Темный и светлый. К концу данного урока вы получите две сферы, темную и светлую. Работа над ними будет похожа на ту, которую вы проделали в первой главе, поэтому у вас не возникнет никаких трудностей.
- Клонер. В этом уроке вы создадите массив молекул, который заполнит всю композицию и область рендера. Конечно же, мы воспользуемся знаниями из первого раздела и для дублирования молекул будем использовать клонер из модуля MoGraph.
- Окружение и анимация камеры. Целью данного урока будет реализация освещения, а также анимация камеры. Для окружения будет использовано то же небо, что и в первой главе, и вы посмотрите, как использовать материалы одного проекта в другом.
- Рендер массива молекул. Завершающим этапом работы над вторым мини-проектом будет настройка освещения и настройка рендера. В итоге вы получите второй промежуточный результат, то есть файлы с изображением второй сцены.
- Раздел 3. Создание волос. Третья мини-сцена будет состоять из массива волос, увеличенных под микроскопом, через которые будет пролетать камера. Работа опять же будет похожа на ту, что вы проделали в прошлой главе, но здесь мы работаем с массивом волос, а не молекул.
- Создание волоса. Начинать вы будете, как всегда, с моделирования основного объекта, то есть волоса. Для этого будут использоваться сплайны и Nurbs объекты.
- Клонер. В действие вступает клонер из модуля MoGraph. При помощи него вы сможете распространить волосы по поверхности сцены. Также в этом уроке будет создан материал для волоса.
- Анимация камеры и свет. После того, как объекты сцены готовы, нужно поместить в сцену источник света, настроив нужным образом его параметры, а также поместить в проект камеру и анимировать ее.
- Рендер массива волос. Как всегда, завершающим этапом работы над мини-проектом будет настройка рендера и получение готового файла с изображением сцены, который в дальнейшем будет использоваться для постобработки.
- Раздел 4. Разрушение текста. В этом разделе будет создаваться последний мини-проект, а именно разрушенный текст, который будет собираться воедино. Для реализации задуманного будет использоваться бесплатный плагин Thrausi.
- Обзор плагина. Thrausi – это дополнительный плагин стороннего разработчика, расширяющий возможности программы. В этом уроке вы узнаете, для чего он предназначен и как его установить. Все это делается очень легко и, посмотрев данный урок, вы сможете установить себе любой другой плагин, по аналогии.
- Текст. Последний мини-проект представляет собой небольшую заставку с текстом. И первое, что предстоит вам сделать в этом уроке, это создать собственно сам текст. Для создания текста будет опять же использоваться модуль MoGraph.
- Разрушение текста. Для того, чтобы собрать текст из обломков, как это задумано для последнего мини-проекта, сначала нужно его разрушить. Это вы сможете сделать при помощи недавно установленного плагина Thrausi. Его действие наглядно демонстрирует, насколько облегчается работа с использованием плагинов.
- Анимация текста. И снова MoGraph! На этот раз эффектор случая поможет вам в создании текста из разрушенных обломков, которые мы получили в прошлом уроке. Помимо этого, в данном уроке также будет создана камера, анимированая в пространстве.
- Материал, свет, рендер. Заключительный урок по данному мини-проекту включает в себя создание материала для текста, размещение источника света в сцене, и, конечно же, настройка рендера, повторив которую, вы усвоите этот навык еще крепче.
- Раздел 5. Постобработка в After Effects. Заключительным этапом по работе над нашим проектом будет постобработка. Для этого будет использоваться специальная программа Adobe After Effects СС. По завершении данного раздела все части проекта будут собраны воедино, и заставка приобретет завершенный вид.
- Вступление. Большинство визуальных составляющих намного удобнее будет доделать в специальной программе для композитинга и постобработки. Что это за визуальные составляющие? Различные блики, дым, частицы, плавающий текст и многое другое. Все это будет скомпоновано в финальное видео в After Effects.
- Подготовка к импорту файлов. В этом уроке вы узнаете, как импортировать отрендеренный материал из Cinema 4D в After Effects. Но перед этим вас ждет небольшой ликбез о том, как устроен рабочий процесс в After Effects и описание интерфейса программы.
- Подраздел 1. Сцена с молекулой. В этом подразделе начинается заключительный этап работы над заставкой - постпродакшн или постобработка. Вы будете использовать подготовленные файлы рендера из Cinema 4D и обрабатывать их в After Effects, добавляя новые элементы.
- Задний фон. Существует два способа импорта файлов из Cinema 4D в After Effects. Посмотрев этот урок, вы узнаете, в чем их различия и какие приемущества есть у каждого, а затем сможете определить, какой способ больше подходит для вас. Также в этом уроке будет подготовлен задний фон для первой части заставки.
- Дым и частицы. Этот урок будет содержать много нового и интересного. Капля будет приукрашена и доработана при помощи дыма, а также в проект будут добавлены атмосферные частицы. Для их добавления вы сможете использовать один из двух способов, который покажется вам наиболее удобным.
- Блик и текст. В этом уроке мы добавим центральный источник света в виде блика. Сделано это будет при помощи стороннего плагина Optical Flares. Это очень мощный плагин и после него ваша композиция заметно преобразится. Также в композицию будет добавлен текст, и расположен он будет в 3D-пространстве.
- Финальные штрихи и рендер. Композиция практически готова! Но есть еще пара фишек в арсенале After Effects, которые помогут преобразить вашу композицию. В конце урока вы получите промежуточный файл рендера композиции, над которой работали.
- Подраздел 2. Сцена с молекулами и формулами. В этом подразделе начинается заключительный этап работы над заставкой - постпродакшн или постобработка. Вы будете использовать подготовленные файлы рендера из Cinema 4D и обрабатывать их в After Effects, добавляя новые элементы.
- Работаем со второй частью. В этом уроке вы начнете обработку второго рендера из Cinema 4D. Вас ждет работа с текстом, вы узнаете, для чего создавался канал глубины в Cinema 4D, а также вновь поработаете с частицами в After Effects.
- Текст и свет. Снова работаем с бликами в After Effects и плагином Optical Flares. Помимо этого будет добавлена парочка элементов дополняющих нашу композицию, так что она будет выглядеть очень круто. И вторая часть будет готова к промежуточному рендеру.
- Подраздел 3. Сцена с волосами. В этом подразделе вы еще на шаг приблизитесь к финальному результату заставки и проработаете третью часть рендера из Cinema 4D – массив волос, через который пролетает камера.
- Работаем с третьей частью. К концу первого урока вы создадите задний фон, вновь поработаете с каналом глубины и эффектом Camera Lens Blur. Все это не создаст для вас никаких проблем, так как похожую работу вы выполнили в двух предыдущих частях.
- Частицы и текст. В этом уроке вы поработаете над добавлением в композицию текста, а также будут добавлены знакомые вам элементы, а именно частицы, созданные при помощи плагина Particular, и блики, реализованные средствами Optical Flares.
- Подраздел 4. Сцена с разрушающимся текстом. В этом подразделе продолжаем работу по постобработке уже последней части нашего большого проекта. Как вы помните, четвертый рендер из Cinema 4D содержит текст, который собирается из обломков. И сейчас вы сможете доработать его в After Effects так, что он будет выглядеть просто шикарно.
- Смешивание слоев. В этом уроке вам предстоит вновь импортировать рендер из Cinema 4D, на этот раз четвертую часть проекта. Создать в композиции задний фон, разместив его в трехмерном пространстве. И, конечно же, и в этой части не обойтись без частиц, созданных с помощью плагина Particular.
- Рендер четвертой части. Осталось совсем немного, и в этом уроке вы снова поработаете со знакомыми вам эффектами Optical Flares и Camera Lens Blur. Также будет проделана некоторая работа по цветокоррекции и добавлен некий текст, после чего можно будет переходить к финальной части работы над проектом.
- Подраздел 5. Соединение всех сцен воедино. В этом подразделе вы сделаете последние шаги, а именно соедините все части постобработки в единое целое, и наконец-то вам откроется финальный вид заставки, над которой вы так долго и усердно трудились.
- Связка всех частей. Все, что вам осталось сделать, это импортировать те проекты After Effects (их всего четыре) и соединить их в одно целое. Также в этом уроке будут добавлены еще некоторые элементы, которые приукрасят заставку, и она уже будет готова к финальному рендеру.
- Заключение. Вот и все! На этом завершается вторая часть Супер курса по Cinema 4D. Напоследок хорошо было бы вспомнить все, что вы изучили в этом курсе и полюбоваться заставкой, которая была создана вами собственноручно. Уверен, вы не один раз ее просмотрите, и она не устанет вас радовать. Но не забывайте, что есть еще и не менее интересные бонусы, в которых вы сможете узнать много нового!
Авторы: Иван Безруков
Язык: русский
Качество видео: PCRec
Формат: AVC/H.264
Видео: ~900 Kbps 15.000 fps, 1280x720, 854х480
Аудио: AAC, 192 Kbps, 2 Ch, 44100 Hz
Продолжительность: 18:30:00
Скачать видеокурс "Супер Cinema 4D" (7,48 ГБ):
СПАСИБО!!!
Спустя 2 года... :D